Home » , , , » Penggunaan Media Kartu dalam Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Arab

Penggunaan Media Kartu dalam Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Arab

Contoh media kartu dalam pembelajaran bahasa arab| Media kartu dalam pembelajaran bahasa arab| Contoh media kartu dalam pembelajaran bahasa arab| Media kartu dalam pembelajaran bahasa arab| Media kartu kata | media kartu bergambar |


1.        Media Dalam Proses Pembelajaran.
  1. Pengertian Media.
Kata media berasal dari bahasa latin “medius” yang artinya “tengah” dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.[1]  Beberapa pengertian lain adalah:
1)      Drs. Syaiful Bahri Djamaroh dan Drs. Aswan Zein; media pendidikan merupakan alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran.[2]
2)      DR. Oemar Hamalik, mengartiakan media pendidikan sebagai alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antar guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran.[3]
Dalam setiap proses pembelajaran, seorang guru hendaknya berusaha agar setiap materi atau pesan yang disampaikan dapat diterima dengan baik oleh siswanya. Dari berbagai pengertian diatas, dapat dipahami bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat dijadikan perantara dalam rangka proses interaksi antar guru dan siswa dengan catatan bahwa media tersebut dapat mempermudah atau mengefektifkan proses pembelajaran yang terjadi di lingkungan sekolah.
Media pembelajaran dapat membangkitkan motivasi belajar serta memberikan stimulus bagi kemauan belajar, ia berpengaruh besar pada indera dan lebuh memudahkan pemahaman.[4] Seorang guru memang bukan satu-satunya sumber belajar, ia memerlukan sumber belajar lain yang dapat melancarkan proses pembelajaran. Disinilah kemudian penggunaan media menjadi penting artinya sebagai alternatif dalam melancarkan proses tersebut. Dengan demikian diharapkan akan terjadi hubungan timbal balik antar guru sebagai fasilitator dengan para siswa sebagai subyek belajar. Penggunaan sebuah media dapat mempertinggi proses belajar siswa sehingga hasil belajar siswa juga dapat meningkat. Hal ini mengingat beberapa manfaat media sebagai berikut:
1)      Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
2)      Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat dipahami oleh para siswa dan memungkinkan para siswa untuk meguasai tujuan pembelajaran lebih baik.
3)      Metode mengajar akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga.
Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain. Hal lain yang perlu diperhatikan adalah taraf berpikir siswa. Taraf berpikir manusia mengikuti tahap perkembangan dimulai dari berpikir kongkrit menuju berpikir abstrak, dari sederhana menuju ke yang lebih kompleks. Penggunaan media erat kaitannya dengan tahapan berpikir tersebut sebab dengan media, hal-hal yang abstrak dapat dikongkritkan, yang kompleks dapat disederhanakan.[5]
Dengan demikian, maka penggunaan alat bantu atau media hendaknya memperhatikan jenis/kriteria dari media tersebut, karena hal ini tidak lepas dari taraf usia dan taraf berpikir siswa agar siswa dapat mudah menerima pesan yang disampaikan.
b.      Jenis- jenis Media Pembelajaran
Secara umum media pembelajaran mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:
1)      Media pembelajaran identik artinya dengan pengertian keperagaan, merupakan suatu benda yang dapat diraba, dilihat, didengar dan diamati melalui panca indera.
2)      Tekanan utama terletak pada benda atau hal-hal yang bisa dilihat atau di dengar.
3)      Media pembelajaran digunakan dalam rangka antara guru dan siswa.
4)      Media adalah semacam alat bantu belajar megajar.
5)      Pada dasarnya media pembelajaran merupakan suatu perantara.
6)      Media pembelajaran mengandung aspek, sebagai alat dan teknik yang erat hubungannya dengan metode.[6]
Karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengucapan maupun penciuman. Karakteristik ini sebagaimana diungkapkan oleh Kemp (1975), dasar pemilihan media sesuai dengan situasi belajar tertentu.
Karakteristik jenis media yang lazim digunakan:
1)      Media visual, adalah media yang hanya mengandalkan indera penglihatan. Pesan yang disampaikan dituangkan ke dalam simbol komunikasi visual. Media ini dapaat berbentuk gambar, foto, chart, poster, sketsa, diagram.
2)      Media audio, adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja. Pesan-pesan yang disampaikan dituangkan kedalam lambang-lambang yang bersifat auditif baik verbal atau non verbal. Jenis media ini seperti: radio, taperecorder, laboratorium bahasa.
3)      Media Audovisual, Merupakan media yang meliputi unsur suara dan gambar seperti slide, OHP.[7]
Berbagai macam bentuk media memberi keleluasaan pada seorang guru untuk memilih atau menentukan media yang cocok untuk diterapkan. Dalam rangka pemilihan media ini tentunya ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan sehingga dapat efektif dan efisien.
c.       Pemilihan Media.
Ditinjau dari kesiapan pengadaannya media dikelompokkan dalam dua jenis yang pertama adalah media jadi, karena sudah merupakan komoditi perdagangan dan terdapat dipasaran luas dalam keadaaan siap pakai. Kedua, media rancangan, karena perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud atau tujuan pembelajaran tertentu.
Kelebihan dari media jadi adalah hemat waktu, tenaga dan biaya pengadaannya. Sementara media rancangan perlu perlu persiapan khusus, memerlukan banyak waktu, tenaga, maupun biaya karena diperlukan serangkaian validasi prototipenya.[8] Dengan menganalisis kelebihan maupaun kekurangan media tersebut maka diharapkan dalam memilih media dapat disesuaikan dengan kebutuhan. Dasar pertimbangan untuk memilih media yaitu dapat mencapai tujuan yang diinginkan.
Dari banyaknya jenis media tentu bukanlah hal yang mudah untuk memilih dan menentukan media yang tepat, setidaknya ada empat komponen yang harus diperhatikan:
1)      Ketersediaan sumber setempat, artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada maka harus dibeli atau dibuat sendiri.
2)      Dana, tenaga, atau fasilitas untuk membeli atau memproduksi media tersebut.
3)      Faktor yang mempengaruhi keluwesan, kepraktisan, dan ketahanan media untuk waktu yang lama.
4)      Efektivitas biaya dalam jangka waktu yang panjang.[9]
Faktor lain yang dapat dijadikan pertimbangan antara lain: harus menyesuaikan dengan tujuan instruksional, karakteristik siswa, jenis rangsangan belajar yang ingin dicapai, keadaan latar atau lingkungan, kondisi setempat serta luasnya jangkauan yang ingin dicapai.
Seorang guru diharapkan mempunyai pemahaman tentang media baik itu jenis, manfaat, kriteria memilih maupun dalam menggunakannya. Disamping itu ia harus dapat membuat media pembelajaran yang sederhana, hal ini untuk mengantisipasi keterbatasan yang ada, sehingga akan memicu daya kreatifitas guru. Berbagai media yang digunakan juga perlu di evaluasi untuk mengetahui sejauh mana keefektifitasannya.
Kaitannya dengan penggunaan media disini menuntut kepekaan guru terhadap kondisi siswa sehingga diharapkan media yang digunakan tersebut dapat tepat guna dan proses pembelajaran dapat berjalan dinamis.
2.      Urgensi Permainan Bagi Anak.
Permainan adalah salah satu instrumen belajar untuk menumbuhkan karakter sosial (sense of humanity) sehingga dapat mengembangkan solidaritas pertemanan yang semakin kental.Kelebihan lain yaitu “the balance of power” (keseimbangan kemampuan) yang tetap muncul pada peserta didik ke dalam bentuk komunikasi kelompok belajar yakni derajat kemandirian dalam komunitas belajar, tanggungjawab dan kreatifitas yang sudah menyatu dalam karakter permainan.[10]
Bagi anak, bermain adalah suatu kegiatan yang serius namun menyenangkan. Bermain adalah salah satu alat utama yang menjadi latihan untuk pertumbuhannya, dimana anak mencobakan diri, bukan saja dalam fantasinya tetapi juga benar nyata secara aktif. Permainan adalah alat bagi anak untuk menjelajah dunianya dari sesuatu yang tidak dia kenali sampai pada yang ia ketahui dan dari yang tidak dapat ia perbuat sampai mampu melakukannya. Unsur pengulangan yang ada dalam permainan memberi kesempatan pada anak untuk mengkonsolidasikan ketrampilannya yang harus diwujudkan dalam berbagai permainan dengan berbagai nuansa yang berbeda, kemudian anak akan meningkatkan ketrampilannya yang lebih komplek. Disamping itu, aktivitas permainan yang sederhana dapat dapat menjadi kendaraan untuk menjadi hajat permainan yang begitu komplek, dapat dilihat pada saat mereka menjadi remaja.[11]
Permainan belajar (learning games) yang menciptakan atmosfir menggembirakan dan membebaskan kecerdasan penuh dan tidak terhalang dapat memberi banyak sumbangan, dan jika dimanfaatkan secara bijaksana dapat:
1)      Meningkatkan keseriusan yang menghambat.
2)      Menghilangkan stress dalam lingkungan belajar.
3)      Mengajak orang terlibat penuh.
4)      Meningkatkan proses belajar.
Permainan merupakan sarana mencapai tujuan yaitu meningkatkan pembelajaran. Jika permainan menghasilkan peningkatan dalam pembelajaran, maka pantas digunakan. Agar efektif dan dapat menambah nilai nyata pada proses belajar maka permainan belajar tersebut diusahakan agar:
a.       Terkait langsung dengan tempat kerja. Dapat memberi pengetahuan, meningkatkan sikap, dan mendorong tindakan yang penting bagi sebuah keberhasilan.
b.      Mengajari cara berpikir, mengakses informasi, bereaksi, memahami, berkembang dan menciptakan nilai dunia nyata bagi diri mereka sendiri maupun organisasi mereka secara terus-menerus.
c.       Menyenangkan dan mengasyikkan, namun tidak membuat pembelajar merasa bodoh dan dangkal.
d.      Membebaskan pembelajar untuk bekerja sama.
e.       Menantang, namun tidak sampai membuat orang kecewa dan kehilangan akal.
f.       Menyediakan cukup waktu untuk merenung, memberikan umpan balik berdialog dan berintegrasi.[12]
Menurut Piaget anak yang berusia kurang lebih 7 sampai 12 tahun dimana saat tersebut umumnya anak berada di bangku sekolah dasar di sebut masa operasional kongkrit dalam pembelajaran berkenaan dengan:
1)      Perkembangan kemampuan membedakan antara berbagai aspek penting dalam lingkungan
2)      Koordinasi dari berbagai pengetahuan dalam operasi yang bersifat kongkrit.
3)      Pencapaian dari kemampuan berpikir sebab dan akibat.[13]
Dengan mengetahui berbagai karakteristik pembelajaran pada masa usia sekolah dasar, dapat dipahami bahwa pada masa tersebut, bermain merupakan suatu kebutuhan bagi anak. Dengan merancang pelajaran tertentu untuk dilakukan sambil bermain, maka anak belajar sesuai dengan tuntutan taraf perkembangannya. Materi yang disampaikan dengan metode bermain akan lebih menimbulkan gairah belajar pada peserta didik sehingga pesan dalam materi pelajaran yang disalurkan lewat permainan akan memberikan kesan mendalam, lebih mudah memahami materi tersebut.
3.      Tinjauan Media Permainan Kartu.
Sebagaimana telah dijelaskan diatas, bahwa dalam memilih sebuah media hendaknya memperhatikan ketersediaan sumber setempat, tenaga atau fasilitas, faktor yang mempengaruhi kepraktisan, juga efektifitas biaya dalam jangka waktu yang panjang. Secara umum, kartu yang digunakan sebagai sarana bermain, khususnya dalam pembelajaran kosa kata bahasa Arab, meskipun hal ini tergantung jenis maupun model permainan, namun minimal dalam kartu tersebut disamping memuat kosa kata yang hendak diajarkan, sebaiknya juga terdapat gambar yang disesuaikan yang bermanfaat untuk menarik perhatian peserta didik. Menurut studi menunjukkan bahwa siswa pada pendidikan dasar lebih meminati gambar terutama gambar-gambar berwarna, sederhana dan relisme, sebab keterbacaan visual anak dilihat dari tingkat kematangan anak. Oleh karena itu berbagai macam gambar yang dipasang di dinding di kelas dapat membuat siswa bersemangat dalam belajar.
Berkaitan dengan hal ini, Levie dan Lentz (1982) mengemukakan fungsi dari media visual yaitu fungsi atensi, afektif, kognitif dan kompensatoris. Fungsi atensi yaitu menarik dan mengarahkan perhatian
 siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan sehingga kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran semakin besar. Fungsi afektif dapat menggugah emosi dan sikap siswa. Fungsi kognitif dapat terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambing-lambang visualatau gambar dapat memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. Sedangkan fungsi kompensatoris yaitu mengakomodasi siswa yang lemah dalam memahami pelajaran yang disajikan dengan teks atau secara verbal.[14] Menambahkan visual pada pelajaran maka akan menaikkan ingatan dari 14% ke 38% (Pike 1989) juga menunjukkan perbaikan sampai 200% ketika kosakata diajarkan dengan menggunakan alat visual, waktu untuk menyampaikan konsep berkurang 40 % ketika visual ditambahkan untuk menambah presentasi verbal. Sebuah gambar barangkali tidak bernilai ribuan kata namun tiga kali lebi efektif dari pada kata-kata saja.[15]
Media kartu ini dapat dibuat oleh siapa saja, karena bahan yang dibutuhkan sederhana, sehingga tidak mengeluarkan banyak biaya. Hendaknya dibuat sedemikian rupa agar praktis, efektif dan dapat digunakan di berbagai tempat.
Media permainan kartu Bingo yang digunakan oleh penulis adalah salah satu strategi dalam buku Active Learning bertujuan membantu memperkuat istilah-istilah yang dipelajari dalam mata pelajaran oleh siswa. Dengan tujuan untuk mempermudah permainan, maka penulis mencoba mengadakan variasi dalam format permainan kemudian mengaplikasikan media permainan kartu Bingo ini ke dalam pembelajaran kosa kata bahasa Arab di tingkat sekolah dasar karena melihat bahwa asumsi dasar yang dibangun adalah bagaimana membuat peserta didik aktif sejak dini dan agar belajar tidak lupa. Kecenderungan yang muncul adalah dengan memanfaatkan makna “kebersamaan peran” untuk membangkitkan stimulus belajar aktif.
 Prosedur dari permainan kartu Bingo sebagaimana tercantum dalam buku Active Learning adalah sebagai berikut:
Ciptakan suatu pelajaran yang disampaikan dengan ceramah dengan sekitar 9 poin kunci.
1.      Kembangkan satu kartu Bingo yang berisi poin-poin pokok ini dalam satu kisi-kisi 3 x 3.Tempatkan sebuah poin berbeda dalam tiap-tiap dari kotak ini.
2.      Buatlah beberapa kartu Bingo tambahan dengan poin-poin kunci yang sama namun tempatkan poin-poin itu dalam kotak-kotak yang berbeda.
3.      Bagikan kartu Bingo kepada peserta didik, perintahkan peserta didik bahwa ketika presentasi anda mulai dari poin ke poin maka mereka hendaknya menempatkan sebuah titik pada kartu-kartu tersebut untuk tiap poin yang anda diskusikan.
4.      Ketika peserta didik mengumpulkan tiga titik vertikal, horizontal atau diagonal dalam satu lajur maka mereka berteriak “Bingo”[16]. Namun disini penulis berusaha mengadakan variasi sehingga permainan tidak sama persis seperti prosedur diatas.        
4.      Pembelajaran Kosa kata Bahasa Arab.
a.       Teknik-teknik Pembelajaran Kosa kata.
Belajar merupakan proses menemukan dan membangun makna atau pengertian oleh si pembelajar terhadap informasi dan pengalaman yang di saring melalui persepsi, pikiran dan perasaan si pembelajar. Ini merupakan proses internal yang kompleks yang melibatkan seluruh proses mental meliputi ranah-ranah kognitif, afektif dan psikomotorik, pengaktualisasian ranah-ranah tersebut tertuju pada bahan-bahan belajar tertentu.[17]
Interaksi antara guru dengan siswa tersebut hendaknya terjadi dalam situasi yang menyenangkan (nyaman) untuk belajar. Sebagai makhluk sosial sejak lahir manusia telah belajar bahasa, khususnya bahasa keluarganya yang diperlukan untuk berkomunikasi  dengan masyarakat sekitarnya. Pemerolehan bahasa pertama atau bahasa ibu adalah suatu hal yang wajar dan alami sementara belajar bahasa yang bukan bahasa pertama (bahasa asing) tentunya memerlukan strategi tertentu.[18] Disinilah kemudian pentingnya sebuah metodologi khususnya dalam proses pembelajaran kosa kata bahasa Arab.
Ada beberapa metode yang dapat digunakan untuk menambah perbendaharaan kosa kata. Menurut Hasbullah Thabrany, metode untuk menambah kosa kata adalah:
1)      Mencatat setiap kata baru yang ditemukan, hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan kartu yang dapat dimasukkan ke dalam saku.
2)      Usahakan untuk mencari arti kata tersebut dalam bahasa itu sendiri.
3)      Membawa kartu tersebut dan sering membacanya dimana ada kesempatan.
4)      Selalu menggunakan kata-kata yang baru didapatkan tersebut.[19]
Sedangkan menurut Rahmat Taufiq Hidayat, ada beberapa cara untuk menghafal kata-kata secara efektif yaitu:
1)      Menyisakan sedikit waktu setiap hari untuk menghafalkan kosa kata.
2)      Untuk mengontrol perbendaharaan kata, dapat digunakan sistem kartu.
3)      Dalam menambah perbendaharaan kata, dapat dibuat daftar kata dengan cara mencari persamaannya, memberi batasan pengertian dari kata tersebut, atau mencari lawan katanya.[20]
Dari berbagai kiat menambah kosa kata yang ditawarkan oleh para ahli diatas, media kartu di pandang merupakan salah satu cara efektif yang dapat digunakan untuk meningkatkan penguasaan terhadap kata tersebut. Kemudian ketika diaplikasikan penerapannya bagi anak usia sekolah dasar, maka akan lebih baik jika di format dalam bentuk permainan.
Oleh karena itu, pembelajaran kosa kata bahasa Arab dengan menggunakan media permainan kartu Bingo ini, berusaha mengatasi kejenuhan dalam proses belajar mengajar sehingga diharapkan disamping dapat meningkatkan penguasaan kosa kata bahasa Arab pada siswa, juga  meningkatkan keharmonisan hubungan antar siswa dalm permainan yang dilakukan dengan berkelompok.





[1] Arif  S. Sadiman, Op. Cit, hlm. 6
[2] Syaiful Bahry Djamarah dan Azwan Zein, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta, PT. Rineka Cipta, 1996), hlm. 137.
[3] Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung, PT. Citra Adytya Bakti, 1994), hlm 12.
[4] Azhar Arsyad, Op Cit. hlm. 76.
[5] Nana Sudjana, Ahmad Rifai, Media Pengajaran, (Bandung: CV. Sinar Baru, 1991), hlm. 2-3
[6] Oemar Hamalik, Op Cit, hlm. 17
[7] Syaiful Bahri Djamarah dan Azwan Zein, Op.Cit hlm.140-141
[8] Usman M Basyiruddin-Asnawir, Media Pembelajaran,(Jakarta: Ciputat Pers, 2002) hlm.29

[9]Arif S. Sadiman, dkk, Op.Cit, hlm.86
[10] Makalah oleh Syamsul hadi Thubany disajikan dalam diskusi buku KsiP tanggal 23 Nop 2001.
[11] Conny R. Semiawan, Op Cit hlm.20
[12] Meier, Dave, The Accelerated Learning Handbook Panduan Kreatif Merancang Program Pendidikan dan Pelatihan, Penerjemah Rahmani Astuti, Penyunting Hernowo( Bandung: Kaifa, 2002) hlm.206.
[13] Conny R. Semiawan Op Cit hlm.50.
[14] Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2002) hlm.16-17 
[15] Mel Silberman, Op.Cit, hlm. 3
[16] Mel silberman, Alih bahasa Barmawy Munthe, Active Learning 101 Strategies to Teach Any Subject  (YAPPENDIS,2000) hlm.106.
[17] Dimyati dan Mulyono, Op. Cit,  hlm. 18.
[18] Sri Utami Subyakto Nababan,  Op. Cit, hlm. 3
[19] Hasbullah Thabrany, Rahasia Sukses Belajar, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 1995) hlm. 101
[20] Rahmat Taufiq Hidayat, Kosa kata Bahasa Inggris, Kiat memperkaya Bahasa Inggris Untuk Pelajar, Mahasiswa Umum (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 1999) hlm.1-4. 

Advertisement

loading...
Previous
« Prev Post

0 Komentar:

Post a Comment