Penggunaan Media Kartu dalam Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Arab
Contoh media kartu dalam pembelajaran bahasa arab| Media kartu dalam pembelajaran bahasa arab| Contoh media kartu dalam pembelajaran bahasa arab| Media kartu dalam pembelajaran bahasa arab| Media kartu kata | media kartu bergambar |
1.
Media Dalam Proses Pembelajaran.
- Pengertian Media.
Kata media berasal dari bahasa latin “medius”
yang artinya “tengah” dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
secara harfiah berarti perantara atau pengantar.[1] Beberapa pengertian lain adalah:
1)
Drs. Syaiful Bahri Djamaroh dan
Drs. Aswan Zein; media pendidikan merupakan alat bantu apa saja yang dapat
dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran.[2]
2)
DR. Oemar Hamalik, mengartiakan
media pendidikan sebagai alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka
lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antar guru dan siswa dalam proses
pendidikan dan pengajaran.[3]
Dalam setiap proses pembelajaran, seorang guru
hendaknya berusaha agar setiap materi atau pesan yang disampaikan dapat
diterima dengan baik oleh siswanya. Dari berbagai pengertian diatas, dapat
dipahami bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat dijadikan perantara dalam
rangka proses interaksi antar guru dan siswa dengan catatan bahwa media
tersebut dapat mempermudah atau mengefektifkan proses pembelajaran yang terjadi
di lingkungan sekolah.
Media pembelajaran dapat membangkitkan motivasi
belajar serta memberikan stimulus bagi kemauan belajar, ia berpengaruh besar
pada indera dan lebuh memudahkan pemahaman.[4] Seorang
guru memang bukan satu-satunya sumber belajar, ia memerlukan sumber belajar
lain yang dapat melancarkan proses pembelajaran. Disinilah kemudian penggunaan
media menjadi penting artinya sebagai alternatif dalam melancarkan proses
tersebut. Dengan demikian diharapkan akan terjadi hubungan timbal balik antar
guru sebagai fasilitator dengan para siswa sebagai subyek belajar. Penggunaan
sebuah media dapat mempertinggi proses belajar siswa sehingga hasil belajar
siswa juga dapat meningkat. Hal ini mengingat beberapa manfaat media sebagai
berikut:
1)
Pembelajaran akan lebih menarik
perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
2)
Bahan pengajaran akan lebih jelas
maknanya sehingga dapat dipahami oleh para siswa dan memungkinkan para siswa
untuk meguasai tujuan pembelajaran lebih baik.
3)
Metode mengajar akan lebih
bervariasi tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata
sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga.
Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab
tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktifitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain. Hal lain yang perlu
diperhatikan adalah taraf berpikir siswa. Taraf berpikir manusia mengikuti
tahap perkembangan dimulai dari berpikir kongkrit menuju berpikir abstrak, dari
sederhana menuju ke yang lebih kompleks. Penggunaan media erat kaitannya dengan
tahapan berpikir tersebut sebab dengan media, hal-hal yang abstrak dapat
dikongkritkan, yang kompleks dapat disederhanakan.[5]
Dengan demikian, maka penggunaan alat bantu atau media
hendaknya memperhatikan jenis/kriteria dari media tersebut, karena hal ini
tidak lepas dari taraf usia dan taraf berpikir siswa agar siswa dapat mudah
menerima pesan yang disampaikan.
b.
Jenis- jenis Media Pembelajaran
Secara umum media pembelajaran mempunyai ciri-ciri
sebagai berikut:
1)
Media pembelajaran identik artinya
dengan pengertian keperagaan, merupakan suatu benda yang dapat diraba, dilihat,
didengar dan diamati melalui panca indera.
2)
Tekanan utama terletak pada benda
atau hal-hal yang bisa dilihat atau di dengar.
3) Media pembelajaran digunakan dalam rangka antara guru dan siswa.
4) Media adalah semacam alat bantu belajar megajar.
5) Pada dasarnya media pembelajaran merupakan suatu perantara.
6) Media pembelajaran mengandung aspek, sebagai alat dan teknik
yang erat hubungannya dengan metode.[6]
Karakteristik media juga dapat dilihat menurut
kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan,
pengucapan maupun penciuman. Karakteristik ini sebagaimana diungkapkan oleh
Kemp (1975), dasar pemilihan media sesuai dengan situasi belajar tertentu.
Karakteristik jenis media yang lazim digunakan:
1)
Media visual, adalah media yang
hanya mengandalkan indera penglihatan. Pesan yang disampaikan dituangkan ke
dalam simbol komunikasi visual. Media ini dapaat berbentuk gambar, foto, chart,
poster, sketsa, diagram.
2)
Media audio, adalah media yang
hanya mengandalkan kemampuan suara saja. Pesan-pesan yang disampaikan
dituangkan kedalam lambang-lambang yang bersifat auditif baik verbal atau non verbal.
Jenis media ini seperti: radio, taperecorder, laboratorium bahasa.
Berbagai macam bentuk media memberi keleluasaan pada
seorang guru untuk memilih atau menentukan media yang cocok untuk diterapkan.
Dalam rangka pemilihan media ini tentunya ada beberapa kriteria yang harus
diperhatikan sehingga dapat efektif dan efisien.
c.
Pemilihan Media.
Ditinjau dari kesiapan pengadaannya media
dikelompokkan dalam dua jenis yang pertama adalah media jadi, karena
sudah merupakan komoditi perdagangan dan terdapat dipasaran luas dalam keadaaan
siap pakai. Kedua, media rancangan, karena perlu dirancang dan
dipersiapkan secara khusus untuk maksud atau tujuan pembelajaran tertentu.
Kelebihan dari media jadi
adalah hemat waktu, tenaga dan biaya pengadaannya. Sementara media rancangan
perlu perlu persiapan khusus, memerlukan banyak waktu, tenaga, maupun biaya
karena diperlukan serangkaian validasi prototipenya.[8] Dengan
menganalisis kelebihan maupaun kekurangan media tersebut maka diharapkan dalam
memilih media dapat disesuaikan dengan kebutuhan. Dasar pertimbangan untuk
memilih media yaitu dapat mencapai tujuan yang diinginkan.
Dari banyaknya jenis media
tentu bukanlah hal yang mudah untuk memilih dan menentukan media yang tepat,
setidaknya ada empat komponen yang harus diperhatikan:
1)
Ketersediaan sumber setempat,
artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada
maka harus dibeli atau dibuat sendiri.
2)
Dana, tenaga, atau fasilitas untuk
membeli atau memproduksi media tersebut.
3)
Faktor yang mempengaruhi keluwesan,
kepraktisan, dan ketahanan media untuk waktu yang lama.
Faktor lain yang dapat
dijadikan pertimbangan antara lain: harus menyesuaikan dengan tujuan instruksional,
karakteristik siswa, jenis rangsangan belajar yang ingin dicapai, keadaan latar
atau lingkungan, kondisi setempat serta luasnya jangkauan yang ingin dicapai.
Seorang guru diharapkan
mempunyai pemahaman tentang media baik itu jenis, manfaat, kriteria memilih
maupun dalam menggunakannya. Disamping itu ia harus dapat membuat media
pembelajaran yang sederhana, hal ini untuk mengantisipasi keterbatasan yang
ada, sehingga akan memicu daya kreatifitas guru. Berbagai media yang digunakan
juga perlu di evaluasi untuk mengetahui sejauh mana keefektifitasannya.
Kaitannya dengan penggunaan
media disini menuntut kepekaan guru terhadap kondisi siswa sehingga diharapkan
media yang digunakan tersebut dapat tepat guna dan proses pembelajaran dapat
berjalan dinamis.
2.
Urgensi Permainan Bagi Anak.
Permainan adalah salah satu instrumen belajar untuk menumbuhkan karakter
sosial (sense of humanity) sehingga dapat mengembangkan solidaritas
pertemanan yang semakin kental.Kelebihan lain yaitu “the balance of power”
(keseimbangan kemampuan) yang tetap muncul pada peserta didik ke dalam bentuk
komunikasi kelompok belajar yakni derajat kemandirian dalam komunitas belajar,
tanggungjawab dan kreatifitas yang sudah menyatu dalam karakter permainan.[10]
Bagi anak, bermain adalah suatu kegiatan yang serius namun menyenangkan.
Bermain adalah salah satu alat utama yang menjadi latihan untuk pertumbuhannya,
dimana anak mencobakan diri, bukan saja dalam fantasinya tetapi juga benar
nyata secara aktif. Permainan adalah alat bagi anak untuk menjelajah dunianya
dari sesuatu yang tidak dia kenali sampai pada yang ia ketahui dan dari yang
tidak dapat ia perbuat sampai mampu melakukannya. Unsur pengulangan yang ada
dalam permainan memberi kesempatan pada anak untuk mengkonsolidasikan
ketrampilannya yang harus diwujudkan dalam berbagai permainan dengan berbagai
nuansa yang berbeda, kemudian anak akan meningkatkan ketrampilannya yang lebih
komplek. Disamping itu, aktivitas permainan yang sederhana dapat dapat menjadi
kendaraan untuk menjadi hajat permainan yang begitu komplek, dapat dilihat pada
saat mereka menjadi remaja.[11]
Permainan belajar (learning games) yang menciptakan atmosfir
menggembirakan dan membebaskan kecerdasan penuh dan tidak terhalang dapat
memberi banyak sumbangan, dan jika dimanfaatkan secara bijaksana dapat:
1)
Meningkatkan keseriusan yang
menghambat.
2)
Menghilangkan stress dalam
lingkungan belajar.
3)
Mengajak orang terlibat penuh.
4)
Meningkatkan proses belajar.
Permainan merupakan sarana mencapai tujuan yaitu
meningkatkan pembelajaran. Jika permainan menghasilkan peningkatan dalam
pembelajaran, maka pantas digunakan. Agar efektif dan dapat menambah nilai
nyata pada proses belajar maka permainan belajar tersebut diusahakan agar:
a.
Terkait langsung dengan tempat
kerja. Dapat memberi pengetahuan, meningkatkan sikap, dan mendorong tindakan
yang penting bagi sebuah keberhasilan.
b.
Mengajari cara berpikir, mengakses
informasi, bereaksi, memahami, berkembang dan menciptakan nilai dunia nyata
bagi diri mereka sendiri maupun organisasi mereka secara terus-menerus.
c.
Menyenangkan dan mengasyikkan,
namun tidak membuat pembelajar merasa bodoh dan dangkal.
d.
Membebaskan pembelajar untuk
bekerja sama.
e.
Menantang, namun tidak sampai
membuat orang kecewa dan kehilangan akal.
Menurut Piaget anak yang berusia kurang lebih 7 sampai
12 tahun dimana saat tersebut umumnya anak berada di bangku sekolah dasar di
sebut masa operasional kongkrit dalam pembelajaran berkenaan dengan:
1)
Perkembangan kemampuan membedakan
antara berbagai aspek penting dalam lingkungan
2)
Koordinasi dari berbagai
pengetahuan dalam operasi yang bersifat kongkrit.
Dengan mengetahui berbagai karakteristik pembelajaran
pada masa usia sekolah dasar, dapat dipahami bahwa pada masa tersebut, bermain
merupakan suatu kebutuhan bagi anak. Dengan merancang pelajaran tertentu untuk
dilakukan sambil bermain, maka anak belajar sesuai dengan tuntutan taraf
perkembangannya. Materi yang disampaikan dengan metode bermain akan lebih
menimbulkan gairah belajar pada peserta didik sehingga pesan dalam materi
pelajaran yang disalurkan lewat permainan akan memberikan kesan mendalam, lebih
mudah memahami materi tersebut.
3.
Tinjauan Media Permainan Kartu.
Sebagaimana telah dijelaskan diatas, bahwa dalam
memilih sebuah media hendaknya memperhatikan ketersediaan sumber setempat,
tenaga atau fasilitas, faktor yang mempengaruhi kepraktisan, juga efektifitas
biaya dalam jangka waktu yang panjang. Secara umum, kartu yang digunakan
sebagai sarana bermain, khususnya dalam pembelajaran kosa kata bahasa Arab,
meskipun hal ini tergantung jenis maupun model permainan, namun minimal dalam
kartu tersebut disamping memuat kosa kata yang hendak diajarkan, sebaiknya juga
terdapat gambar yang disesuaikan yang bermanfaat untuk menarik perhatian
peserta didik. Menurut studi menunjukkan bahwa siswa pada pendidikan dasar
lebih meminati gambar terutama gambar-gambar berwarna, sederhana dan relisme,
sebab keterbacaan visual anak dilihat dari tingkat kematangan anak. Oleh karena
itu berbagai macam gambar yang dipasang di dinding di kelas dapat membuat siswa
bersemangat dalam belajar.
Berkaitan dengan hal ini, Levie dan Lentz (1982)
mengemukakan fungsi dari media visual yaitu fungsi atensi, afektif, kognitif
dan kompensatoris. Fungsi atensi yaitu menarik dan mengarahkan perhatian
siswa untuk
berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang
ditampilkan sehingga kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran
semakin besar. Fungsi afektif dapat menggugah emosi dan sikap siswa. Fungsi
kognitif dapat terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa
lambing-lambang visualatau gambar dapat memperlancar pencapaian tujuan untuk
memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. Sedangkan
fungsi kompensatoris yaitu mengakomodasi siswa yang lemah dalam memahami
pelajaran yang disajikan dengan teks atau secara verbal.[14] Menambahkan
visual pada pelajaran maka akan menaikkan ingatan dari 14% ke 38% (Pike 1989)
juga menunjukkan perbaikan sampai 200% ketika kosakata diajarkan dengan
menggunakan alat visual, waktu untuk menyampaikan konsep berkurang 40 % ketika
visual ditambahkan untuk menambah presentasi verbal. Sebuah gambar barangkali
tidak bernilai ribuan kata namun tiga kali lebi efektif dari pada kata-kata
saja.[15]
Media kartu ini dapat dibuat oleh siapa saja, karena
bahan yang dibutuhkan sederhana, sehingga tidak mengeluarkan banyak biaya.
Hendaknya dibuat sedemikian rupa agar praktis, efektif dan dapat digunakan di
berbagai tempat.
Media permainan kartu Bingo yang digunakan oleh
penulis adalah salah satu strategi dalam buku Active Learning bertujuan
membantu memperkuat istilah-istilah yang dipelajari dalam mata pelajaran oleh
siswa. Dengan tujuan untuk mempermudah permainan, maka penulis mencoba
mengadakan variasi dalam format permainan kemudian mengaplikasikan media
permainan kartu Bingo ini ke dalam pembelajaran kosa kata bahasa Arab di
tingkat sekolah dasar karena melihat bahwa asumsi dasar yang dibangun adalah
bagaimana membuat peserta didik aktif sejak dini dan agar belajar tidak lupa.
Kecenderungan yang muncul adalah dengan memanfaatkan makna “kebersamaan peran”
untuk membangkitkan stimulus belajar aktif.
Prosedur dari
permainan kartu Bingo sebagaimana tercantum dalam buku Active Learning adalah
sebagai berikut:
Ciptakan suatu pelajaran yang disampaikan dengan
ceramah dengan sekitar 9 poin kunci.
1.
Kembangkan satu kartu Bingo yang
berisi poin-poin pokok ini dalam satu kisi-kisi 3 x 3.Tempatkan sebuah poin
berbeda dalam tiap-tiap dari kotak ini.
2.
Buatlah beberapa kartu Bingo
tambahan dengan poin-poin kunci yang sama namun tempatkan poin-poin itu dalam
kotak-kotak yang berbeda.
3.
Bagikan kartu Bingo kepada peserta
didik, perintahkan peserta didik bahwa ketika presentasi anda mulai dari poin
ke poin maka mereka hendaknya menempatkan sebuah titik pada kartu-kartu
tersebut untuk tiap poin yang anda diskusikan.
4.
Ketika peserta didik mengumpulkan
tiga titik vertikal, horizontal atau diagonal dalam satu lajur maka mereka
berteriak “Bingo”[16]. Namun
disini penulis berusaha mengadakan variasi sehingga permainan tidak sama persis
seperti prosedur diatas.
4.
Pembelajaran Kosa kata Bahasa
Arab.
a.
Teknik-teknik Pembelajaran Kosa kata.
Belajar merupakan proses menemukan dan membangun makna
atau pengertian oleh si pembelajar terhadap informasi dan pengalaman yang di
saring melalui persepsi, pikiran dan perasaan si pembelajar. Ini merupakan proses
internal yang kompleks yang melibatkan seluruh proses mental meliputi
ranah-ranah kognitif, afektif dan psikomotorik, pengaktualisasian ranah-ranah
tersebut tertuju pada bahan-bahan belajar tertentu.[17]
Interaksi antara guru dengan siswa tersebut hendaknya
terjadi dalam situasi yang menyenangkan (nyaman) untuk belajar. Sebagai makhluk
sosial sejak lahir manusia telah belajar bahasa, khususnya bahasa keluarganya
yang diperlukan untuk berkomunikasi
dengan masyarakat sekitarnya. Pemerolehan bahasa pertama atau bahasa ibu
adalah suatu hal yang wajar dan alami sementara belajar bahasa yang bukan
bahasa pertama (bahasa asing) tentunya memerlukan strategi tertentu.[18]
Disinilah kemudian pentingnya sebuah metodologi khususnya dalam proses
pembelajaran kosa kata bahasa Arab.
Ada beberapa metode yang dapat digunakan untuk
menambah perbendaharaan kosa kata. Menurut Hasbullah Thabrany, metode untuk
menambah kosa kata adalah:
1)
Mencatat setiap kata baru yang
ditemukan, hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan kartu yang dapat
dimasukkan ke dalam saku.
2)
Usahakan untuk mencari arti kata
tersebut dalam bahasa itu sendiri.
3)
Membawa kartu tersebut dan sering
membacanya dimana ada kesempatan.
Sedangkan menurut Rahmat Taufiq Hidayat, ada beberapa
cara untuk menghafal kata-kata secara efektif yaitu:
1)
Menyisakan sedikit waktu setiap
hari untuk menghafalkan kosa kata.
2)
Untuk mengontrol perbendaharaan
kata, dapat digunakan sistem kartu.
3)
Dalam menambah perbendaharaan
kata, dapat dibuat daftar kata dengan cara mencari persamaannya, memberi
batasan pengertian dari kata tersebut, atau mencari lawan katanya.[20]
Dari berbagai kiat menambah kosa kata yang ditawarkan
oleh para ahli diatas, media kartu di pandang merupakan salah satu cara efektif
yang dapat digunakan untuk meningkatkan penguasaan terhadap kata tersebut.
Kemudian ketika diaplikasikan penerapannya bagi anak usia sekolah dasar, maka
akan lebih baik jika di format dalam bentuk permainan.
Oleh karena itu, pembelajaran kosa kata bahasa Arab
dengan menggunakan media permainan kartu Bingo ini, berusaha mengatasi
kejenuhan dalam proses belajar mengajar sehingga diharapkan disamping dapat
meningkatkan penguasaan kosa kata bahasa Arab pada siswa, juga meningkatkan keharmonisan hubungan antar siswa
dalm permainan yang dilakukan dengan berkelompok.
[1]
Arif S. Sadiman, Op. Cit, hlm. 6
[2] Syaiful
Bahry Djamarah dan Azwan Zein, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta, PT.
Rineka Cipta, 1996), hlm. 137.
[3] Oemar
Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung, PT. Citra Adytya Bakti, 1994), hlm
12.
[4] Azhar
Arsyad, Op Cit. hlm. 76.
[5] Nana
Sudjana, Ahmad Rifai, Media Pengajaran, (Bandung: CV. Sinar Baru, 1991),
hlm. 2-3
[6] Oemar
Hamalik, Op Cit, hlm. 17
[7] Syaiful
Bahri Djamarah dan Azwan Zein, Op.Cit hlm.140-141
[8] Usman M
Basyiruddin-Asnawir, Media Pembelajaran,(Jakarta: Ciputat Pers, 2002)
hlm.29
[9]Arif S.
Sadiman, dkk, Op.Cit, hlm.86
[10] Makalah
oleh Syamsul hadi Thubany disajikan dalam diskusi buku KsiP tanggal 23 Nop 2001.
[11] Conny
R. Semiawan, Op Cit hlm.20
[12] Meier,
Dave, The Accelerated Learning Handbook Panduan Kreatif Merancang Program
Pendidikan dan Pelatihan, Penerjemah Rahmani Astuti, Penyunting Hernowo(
Bandung: Kaifa, 2002) hlm.206.
[13] Conny
R. Semiawan Op Cit hlm.50.
[14] Azhar
Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2002)
hlm.16-17
[15] Mel
Silberman, Op.Cit, hlm. 3
[16] Mel
silberman, Alih bahasa Barmawy Munthe, Active Learning 101 Strategies to
Teach Any Subject (YAPPENDIS,2000)
hlm.106.
[17] Dimyati
dan Mulyono, Op. Cit, hlm. 18.
[18] Sri
Utami Subyakto Nababan, Op. Cit, hlm.
3
[19]
Hasbullah Thabrany, Rahasia Sukses Belajar, (Jakarta: Raja Grafindo
Persada, 1995) hlm. 101
[20] Rahmat
Taufiq Hidayat, Kosa kata Bahasa Inggris, Kiat memperkaya Bahasa
Inggris Untuk Pelajar, Mahasiswa Umum (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 1999)
hlm.1-4.
0 Response to "Penggunaan Media Kartu dalam Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Arab"
Post a Comment